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RoboRally: Beschreibung der Spielpläne |
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Grundbretter |
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- Allen 6 Brettern gemeinsam ist die Begrenzung am Rand: nur durch jedes zweite Feld ist ein Übergang zu einem Nachbarbrett möglich; so gesehen also eine Art Maschendrahtzaun rundherum.
Exchange (Deutsche Version: Brett B)
- ein einfaches Brett, besonders für Anfänger geeignet
- es gehen Fließbänder in alle Richtungen von der Mitte aus
- nur sehr wenige Löcher
- eigentlich kann man gar nicht kaputtgehen, wenn man nicht gerade über den Rand hinausfährt
Island (Deutsch: Brett E)
- gut geeignet als Startplatte
- es befindet sich eine Double Repair Site in der Mitte (auf der Insel); aber lohnt sich der Umweg für eine Option Card?
- es gibt zwar nur wenige Wände, aber die sollten nicht übersehen werden!
- einen (späteren) Checkpoint kann man auf ein Feld in der Mitte setzen, auch wenn dies schon die Startplatte des Spieles war; sozusagen back to the roots
- auf den Fließbändern kann man sich relativ sicher fühlen -- nur an zwei Stellen münden sie direkt in Löcher
Cross (Brett C)
- kann als Transition Board (Übergangsbrett ohne Checkpoint) verwendet werden
- setzt man einen Checkpoint in einen der vier abgeteilten Quadranten, wird entweder der Hinweg oder der Rückweg schwierig, da gegen die Bänder gelaufen werden muss
- auf den Fließbändern wird man sicher um das zentrale Loch herumgeschifft -- wenn man stillhält...
Pit Maze (Brett A)
- wie der Name schon sagt: es gibt viele Löcher und viele Wände
- auf den drei zentral gelegenen Double Repair Sites kann man sich gut mit Option Cards eindecken
- deswegen ist es auch gut als Transition Board geeignet
- auch hier führen die Fließbandstraßen sicher um die Löcher herum
Cannery Row (Brett D)
- hier stimmt wirklich einmal der Begriff Fließband: wie auf einer Produktionsstraße mit Bändern, Querverbindungen, Zulieferbändern und Stampfen/Pressen
- zudem ist das Spielfeld mit einigen Lasern gespickt
- eine besondere Beachtung gilt den einzelnen Phasen: Zwischenschritte können mitunter lebensrettend sein!
Maelstrom (Brett F)
- dieses Spielbrett ist sehr schwierig für Anfänger -- obwohl es sich gut zur Ausbildung zum Fließband-Optimierer eignet
- round and round it goes
- langsam aber sicher führen die Bänder zur Mitte hin -- erst in die Schussbahn der Laser hinein, dann schließlich den Abgrund hinab
- Verwendbar als einziges Spielbrett mit (z.B. 4) Checkpoints auf leeren Außenfeldern verteilt; ab vier Spielern steht man sich immer gegenseitig im Weg, egal, wer gerade welchen Checkpoint anvisiert. Damit gibt es viele unfreiwillige Ehrenrunden und auch einige nötige Powerdowns, die aber wegen der steten Weiterförderung gar nicht so unproduktv sind...
- auf dem gesamten Plan gibt es nur eine einzige Double Repair Site (für Option Cards)!
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Armed And Dangerous |
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- Die 6 Bretter der ersten (aber umfangreichsten) Erweiterung sind insgesamt schwieriger als die des Grundspiels. Wie bei der Grundversion auch sind die Spielpläne rundherum alternierend durch Wände begrenzt, die den Übergang zwischen Brettern erschweren. Keiner dieser Spielpläne ist in der deutschen Version enthalten.
Laser Maze
- auch hier ist (wie bei Pit Maze) der Name Programm: Laser gehen kreuz und quer, außerdem ist wenig Durchkommen wegen vieler Wände; und Drehen auf der Stelle im Fokus eines Lasers kann auf Dauer teuer werden...
- besonders ins Auge fällt der eine Laser, der längs des zentralen Fließbandes schießt
- besonders markant: die Drehscheiben in der Mitte; und damit die Frage: wo ist rechts, wo ist links?
- aber auch in den Ecken ist es recht interessant wegen der dort reichlich vorhandenen Randomizer
- Checkpoints in der Nähe dieser Randomizer plaziert bringen Spannung: kommt man wieder los? (Solange man sich nur dreht, muss man ja im nächsten Zug wieder zufällig ziehen)
- die Teleporter in den Ecken sind eigentlich erst beim Zusammenlegen mit anderen Platten richtig aktiviert und sinnvoll
Circuit Trap
- kaum ein Feld, das nicht Fließband ist...
- viele Kurzkreise
- Checkpoints auf den nur vereinzelt vorhandenen Open Floor-Feldern sind nur sehr schwierig und mit genau passenden Karten zu erreichen
- es gibt also vor allem bei vielen Damage Points große Probleme
- nur wenige, schwer zugängliche Repair Sites und Double Repair Sites
- hier und da hat sich auch noch ein Laser hinverschlagen...
Coliseum
- herausragendes Merkmal sind wohl die vier verschiedenen Ebenen, die kolosseum-artig angelegt sind: ganz unten (in der Arena) geht mit zwei Crushern, einer Double Repair Site und einem Open Floor-Feld (idealer Platz für einen Checkpoint!) die Action ab
- ob die alten Römer allerdings auch schon Bänder und Ramps kannten, ist nicht überliefert
- zwei Flügel der mittleren Tribüne werden von Lasern verteidigt; hier sind wohl die reservierten Plätze (Südkurve)?
Flood Zone
- völlig neuer Brett-Typus durch das Wasser: der erste Schritt fällt aus
- auf jeden Fall ist dieser Plan eine Erfahrung für sich; einfach mal ausprobieren!
- Aber nicht mit Anfängern zusammen -- die verlieren dabei schnell die Lust am ganzen Spiel! Und das wäre doch schade...
Chasm
- Dieser Spielplan ist definitiv nur für Experten zu vorgerückter Stunde geeignet!
- es ist keine geeignete Startplatte, da man besser allein auf weiter Flur sein sollte
- Fremdeinwirkungen haben meist tödliche Folgen: entweder wird man sofort in die Schlucht geschoben, oder das eigene Programm ist nicht mehr auf die Teleporter abgestimmt, und es ereilt einen dasselbe Schicksal...
- und überhaupt will jeder Weg sorgsam geplant sein -- nicht jedes Feld ist von jedem Sims aus erreichbar!
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Crash And Burn |
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- Im Gegensatz zu den bisher beschriebenen Spielbrettern sind bei diesen beiden sämtliche Ränder frei überschreitbar.
Machine Shop (Deutsche Version: Brett G)
- viele Öllachen zum Sliden
- das sonst übliche Hauptelement Fließband ist hier außer dem Umfahren eines einzelnen Open Floor-Feldes (dadurch auch als Checkpoint geeignet) zu Stummeln als Verbindung zu umliegenden Brettern verkümmert
- wird der Checkpoint so gesetzt, ist auch keine wesentliche Abkürzung durch die Portale zum Checkpoint hin möglich
- wozu also die Portale? Dazu: aus vermeintlich sicheren und ruhigen Umgebungen kommt man durch die Portale schnell zur Action -- Pits, Walls, Oil Slicks und Flamers, da freut sich der gegnerische Robbie, wenn er da reingepusht wird...
- zwei zentral gelegene Double Repair Sites ermöglichen zudem das Auftanken von Options
Blast Furnace (Deutsch: Brett H)
- viele Fließbänder, viele Flamer
- dieser Plan verkörpert auf jeden Fall die Burn-Komponente von Crash&Burn
- es gibt richtige Autobahnen, obwohl es sich nur um einfache Bänder handelt
- ein ideales Transition-Board
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Grand Prix |
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Canyon (Rückseite: Island)
- als erstes ins Auge fällt der große Graben in der Mitte, der auch namensgebend war
- die Portale führen in diesen Graben rein oder aus ihm heraus -- je nachdem
- durch Fließbänder und Oil Slicks kann man leicht über die Klippe befördert werden
- Repulsor Fields machen einem zusätzlich das Leben schwer, vor allem in der Nähe der Portale
- zentral gelegene Double Repair Sites an den Rampen und ein Chop Shop stehen zum Sammeln von Options zur Verfügung
- einen Checkpoint setzt man am besten in die Mitte, in die Grube hinein, aber nicht zu dicht an den Portalen, eher etwas an den Rand
Pit Row (Rückseite: Maelstrom)
- Massen von Conveyor Belts (einfach und Express), Oil Slicks, Portalen, Double Repair Sites und Chop Shops
- kaum ein Feld, das nicht von solcher Art ist
- gut geeignet als Transition Board
- wer aber glaubt, Pit Row sei damit überladen, der hat Back Stretch noch nicht gesehen...
Back Stretch (Rückseite: Flood Zone)
- hier muss jeder Schritt doppelt durchdacht werden
- wehe dem, der auch nur ein einziges Feld vom vorgeplanten rechten Weg abkommt (z.B. durch Mithilfe eines gegnerischen Roboters)
- als guter Checkpoint-Standort kommt eigentlich jedes der wenigen Open Floor-Felder, das nicht gerade am Brettrand liegt, in Frage
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Radioactive |
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- Auch bei diesen 3 Plänen sind die Ränder nicht durch Wände begrenzt. Die Rückseiten sind aber nicht bedruckt.
Shake 'n' Brake
- hier ist noch nichts von Radioactive zu spüren
- in die Flamers in der Mitte wird man elegant von Fließbändern durch leider nur halbdurchlässige Wände gefördert -- es gibt also kein Zurück!
- die Portale liegen alle an einer einfachen Fließbandstraße, gegenüber ist ein zeitweiliges Loch -- und zwar jeweils so angeordnet, dass man vom Fließband kommend auch wieder zum Fließband hin bzw. vom zeitweiligen Loch zum nächsten transportiert wird
- wiederum zentral (nicht gerade am Rand, aber auch nicht in der Mitte -- hier waren ja die Flamer!) gelegene Double Repair Sites und Chop Shops können für die nötige Extra-Ausstattung sorgen
- dieser Plan sollte deshalb unbedingt in Verbindung mit Armed and Dangerous gespielt werden!
Pin Wheel
- hier gibt es bereits ansatzweise Radiation und Radioactive Waste in zwei gegenüberliegenden Ecken
- durch die schnellen Expressbänder gut als Transition Board geeignet
- kurze Abstecher durch Radioactive Waste lohnen sich zum Sammeln von diversen Extras (zur Erinnerung: es gibt zwar einen Damage Point, aber durch Mutation erhält man eine neue Option; statt Damage Point kann man aber auch eine nicht gewüschte Option in Zahlung geben...)
- dadurch kann quasi ein Optionentausch à la Chop Shop praktiziert werden
Reactor Core
- dieses Spielfeld ist wohl durch einen Störfall im Reaktorkern entstanden...
- alles ist von grüner Farbe dominiert
- gibt den ultimativen Kick
- überall total verstrahlt, außer den vier (Double) Repair Sites und etwa einer Handvoll weiterer Felder
- auch die Fließbänder sind von der Stahlung betroffen, auch wenn man es ihnen nicht ansieht (steht aber in den mitgelieferten FAQ's)
- es haben sich auch schon einige Löcher in den Plan gefressen...
- also ist höchste Vorsicht geboten!
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| | Stand: 28. März 2016 |
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